НАЧАЛО

ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ НАЗНАЧЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИЗМЕНЕНИЯ СВОЙСТВ И ФУНКЦИЙ ОБЪЕКТОВ ВО ВРЕМЕНИ

ВЫСТРАИВАНИЕ НАДСИСТЕМНЫХ И ПОДСИСТЕМНЫХ СВЯЗЕЙ. ВЫДЕЛЕНИЕ СВОЙСТВ

ВЕСЁЛАЯ ДИДАКТИКА

или о том, как учение сделать увлечением

© Анна Валерьевна Корзун, 1998
преподаватель дошкольной педагогики
Минского педагогического колледжа им.М.Танка


Преамбула

Общеизвестен факт - игровой мотив деятельности для детей дошкольного возраста более действенен, чем все остальные.

Это объясняется свободой и независимостью, которую дети получают в игре, возможностью импровизировать и добровольность принятия на себя определённых правил и законов.

Поэтому те знания, которые дети получают, как правило, в процессе активного познания окружающего мира, закрепляются и выводятся на уровень навыка именно в играх и упражнениях.

 

Одной из самых распространённых ошибок в практике обучения дошкольников является стремление дать как можно больше систематизированной информации.

Проанализируем программное содержание занятий по ознакомлению с окружающим хотя бы за один произвольно выбранный квартал. В обязательном порядке мы встречаем практически в каждом занятии задачу: "научить", "сформировать знания о...", "познакомить с..." и т.д.

При этом с большинством представлений дети уже знакомы стихийно, и не формировать знания, а систематизировать их, закреплять и отрабатывать умения свободно ими пользоваться в самостоятельной познавательной деятельности - главный смысл обучения в дошкольном возрасте.

 

Очевиден и другой факт: прекрасно осознавая, что процессы, происходящие в окружающем мире, подчиняются основным законам диалектики, взрослые, как правило, мыслят метафизически, не замечают (или не хотят замечать) противоречия в явлениях и событиях, не учитывают условий окружающей действительности при рассмотрении каких-либо процессов.

Иными словами, рассматривают любую проблему, решают бытовую или умственную задачу, изолируя её от всего материального мира.

 

Дети более чувствительны к восприятию мира в единой системе, чем взрослые. Особенностью детского мышления является стремление связывать "всё и во всём".

Именно в этом кроется тайная причина неправильных выводов и умозаключений дошкольников, здесь находятся истоки детского словотворчества. Но взрослые, не осознавая того, делают всё возможное, чтобы это стремление погасить, настолько растолковывая своим питомцам прописные истины, что тем остаётся только их запомнить и при необходимости воспроизвести.

В результате появляется привычка к усвоению только того, что очевидно.

 
В теории формирования сильного мышления (одно из направлений ТРИЗ) есть такое понятие: "системный оператор". Это девяти экранная схема сильного мышления.

В этой схеме каждая клетка имеет своё значение.

С - система, т.е. объект, который находится в центре рассмотрения.
Каждая система имеет своё прошлое и будущее, имеет определённую функцию (т.е. то, для чего этот объект был создан, та работа, которую он выполняет). У каждой системы есть набор свойств, но эти свойства могут изменяться по мере развития системы.

Н/С - надсистема, ближайшее окружение объекта.
У каждой системы масса надсистем.
В зависимости от того, как сформулирована задача, в качестве надсистемы можно рассматривать класс объектов, к которым эта система принадлежит (например, С - автобус, Н/С - городской транспорт), место нахождения (для автобуса - улица или автопарк, или полка в шкафу, если автобус игрушечный), материал, из которого эта система изготовлена и т.д.

П/С - подсистема, структурная единица системы.
Выделение подсистем (частей) также зависит от условий задачи. Ограничимся простым примером. В системе "человек" можно в качестве подсистем рассмотреть:

    а) части тела,
    б) чувства и эмоции,
    в) черты характера...
Т.е. подсистема выделяется на основе того признака, который имеет значение в конкретной ситуации.

* * *

Мы предлагаем вам отправиться вместе с детьми в увлекательный мир игр и тренингов, которые способствуют формированию системного мышления, развитию репродуктивного и творческого воображения.


 

Игры и тренинги на формирование у детей системного мышления

игры разработаны учащимися 3 курса дошкольного отделения, 1998

ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ НАЗНАЧЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

Цель первого блока игр: научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в окружающем мире.

Чья это работа?

Каждый ребёнок выбирает себе образ. Его можно обозначить медальоном.
Ведущий с мячом в руках становится в центр круга. Подбрасывая вверх мяч, ведущий называет какую-либо функцию того или иного образа.
Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим.
В игре участвуют не более 5-6 детей, желательно, чтобы выбирались образы с несовпадающими функциями.

Угадай, кто я?

Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его.
Один из участников выходит в центр и говорит: "Я умею..." Действие изображается при помощи пластики.
Дети должны догадаться и назвать изображённое действие.
"А ещё я умею..." - говорит ребёнок-ведущий и показывает следующее движение. После изображения 3-4 функций дети отгадывают объект.
Например: прыгать, катиться, лежать... (мячик).
Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально загадан, предлагается вспомнить, для кого эти функции характерны.
Количество участников - до 10 человек.

Метель

Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:
    Закружила метель, словно чудо-карусель,
    Все дорожки замела. Нам в подарок принесла...
И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

Обгонялки

Каждый ребенок придумывает себе образ.
Дети становятся в круг и по очереди себя называют. Затем так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно-ласкательных суффиксов: "скакунчик", "поливалка" и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.
Количество участников должно быть не менее 6 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь.
Игра проходит в 5-6 кругов, поэтому каждый из детей должен будет найти не менее 5 разный функций своего образа.

Кто же это делает? (разновидность игры "Да-Нет")

Один из участников загадывает предмет.
Остальные по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно.
Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: "Это летает? Режется? Нужно для письма?" и т.д.
За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

Жил на свете человек...

В младшем возрасте используется персонифицированная кукла (вместо личика ей можно поставить фотографию ребёнка), в старшем возрасте тренинг носит чисто словесный характер.
Педагог начинает рассказ: Жил на свете человек (для малышей - имя ребёнка). И думал он, что всё у него, как у других людей: глазки, чтобы смотреть, ручки, чтобы...
Далее возможны варианты: педагог называет части тела, дети указывают на их назначение; педагог сам называет функции частей тела, а дети должны заметить ошибку и исправить её. В старшем возрасте можно подвести к понятию смысла жизни: "И думал человек, что он для того и живёт, чтобы есть, спать, играть. Так это?"

Неумейка

Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию.
Следующий ребёнок называет тот, объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например: "Я воробей, я не умею танцевать." "А я - балерина, я умею танцевать, но не умею перевозить грузы." И т.д.

Я еду в деревню

Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз.
Ребёнок объявляет: "Я еду в деревню и беру с собой..." и вытаскивает из стопки любую картинку.
Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне.
В игре участвуют 3-4 ребёнка.
Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море отдыхать и т.д.

Повторяка

Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего.
Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а остальные дети "примеряют" эту функцию на себя:
  • Я - лягушка. Я умею прыгать.
  • Я - машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам.
  • Я - Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки. И т.д.

Основная сложность данного тренинга в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

Давние друзья

Воспитатель называет объект, а дети - его функцию в прошлом.
Затем малыши должны назвать предметы, которые данную функцию выполняют теперь. Например: Пером раньше писали, а теперь пишут ручкой, карандашом...
Хорошо подбирать для этой игры многозначные слова: пером набивал подушки, украшали одежду и т.д. Игра доступна детям после 5 лет, т.к. требует наличия определённого кругозора.

Расскажи сказку

Дети по ролям пересказывают хорошо знакомую сказку, но герои называются не именами и названиями, а производными от функций.
Например, сказка "Теремок":
Бежит Пищалка... Подошла В Болоте Сиделка к теремку...
 

ОТСЛЕЖИВАНИЕ ИЗМЕНЕНИЯ СВОЙСТВ И ФУНКЦИЙ ОБЪЕКТОВ ВО ВРЕМЕНИ

Цель второго блока игр: упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития, замечать изменения объектов во времени.

Как это было?

Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развития или создания, и предлагается выложить их в правильной последовательности.
Если условие соблюдено, картинки складываются в единую сплошную линию.

Репка


Задаётся объект.
Воспитатель предлагает "потянуть репку" Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Например: икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем... вытащили репку.
Если всё названо правильно, то взрослый объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка "остаётся" на грядке.

Ромашка

В игре используется волчок. Вокруг него раскладываются предметные картинки.
Волчок раскручивается.
Когда стрелка укажет на один из объектов кто-то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем.
Игра адресована старшим дошкольникам.

Был. Есть. Будет

Воспитатель называет объект.
Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например: яблоко сейчас - сладкое, сочное, красное...
    было - зелёное, кислое, терпкое...
    будет - сухое, сморщенное, червивое.
Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

Что было? Что будет?

Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические "кадрики" к сюжету, нарисованные вместе с детьми.
Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге.
Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или еще будет (по отношению к предыдущему выступлению). Например: Колобок встретился с зайцем и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.
 

ВЫСТРАИВАНИЕ НАДСИСТЕМНЫХ И ПОДСИСТЕМНЫХ СВЯЗЕЙ. ВЫДЕЛЕНИЕ СВОЙСТВ

Цель третьего блока игр и тренингов: анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

Волшебный мешочек

В мешочек из непрозрачного материала складывается некоторое количество предметов или игрушек.
Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения.
Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект.
Желательно брать одновременно не более 5-6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, т.к. вместо свойств ребёнок называет части, и ответ становится очевидным.

Ты мой кусочек

Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные - его части: я - машина, а ты мой кусочек. Я - твой руль, колесо, фара и т.д.
В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: "Я - машина, а ты - мой кусочек Я - твоя фара, а ты мой кусочек. Я - лампочка в фаре, а ты - мой кусочек..."

Угадай-ка

Ребёнок загадывает себе образ и его описывает, не называя.
Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Можно ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.) Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только "да" и "нет".

Что-то - часть чего-то

Принцип этой игры взят из игровой телепередачи.
Для игры понадобится разрезная предметная картинка из 12-16 частей.
Картинка лежит на столе изображением вниз.
Наугад по желанию детей открывается один квадрат.
Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже открывшееся изображение, у каких предметов ещё бывают такие части.
Когда варианты исчерпаны, открывается следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

Поедем кататься

Каждый ребёнок получает картинку или медальон с изображением какого - то предмета.
В разных уголках комнаты отмечаются "станции" при помощи картинки или предмета.
Дети "паровозиком" движутся по группе.
Возле станции даётся сигнал: "приехали!".
Воспитатель объявляет название станции по классу (станция посуды), по материалу (станция деревянных изделий), по свойству (станция такого - то цвета) и т.д.
В зависимости от названного признака дети решают, выходить им или нет. Те, кто вышел, должен аргументировать своё решение.

Выбери нужное

Данная игра практикует навык классификации.
На стол вперемежку высыпаются предметные картинки.
Воспитатель называет какое-либо свойство по любому признаку), а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

Чудо - Юдо

Перед детьми картинка, составленная по принципу "Фоторобот".
Задача детей - как можно быстрее определить все объекты, из которых составлен образ.
Картинки для этого тренинга можно заранее изготовить с подгруппами детей на уровне индивидуальной работы.

Домино

По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу.
Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, половая принадлежность, место и т.д.

Волшебная дорожка

Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу.
Желательно брать не более 4-х классов на одну игру: например, по 5-6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений.
Затем в один ряд выкладывается 4-5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса.
Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

Разведчики

Для игры понадобится большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок.
По команде: "Разведчики, вперёд!" дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д.
Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус. В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота и т.д.

Что из чего

Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети - как можно больше объектов, состоящих из этого материала.
Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

Моё настроение

Воспитатель задаёт ситуацию, а дети называют возможные эмоциональные переживания, связанные с этой ситуацией.
Например: Новогодний утренник в детском саду - радость, ожидание, веселье...
Идёт дождь - грусть, скука, тоска...

Цепочка

Первый ребёнок называет объект.
Второй - его свойство.
Третий - объект с названным свойством.
Четвёртый - другое свойство нового объекта и т.д.
Например: 1.Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4.Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

Купец (модификация народной игры "Краски")

Выбираются купец, продавец и покупатель.
Остальные участники игры - товар.
Каждому "товару" продавец называет его образ, но так, чтобы слышал купец.
Затем купец обращается к продавцу: "Продавец, продавец, продай мне товар." "А что тебе продать?"
Купец описывает свойства товара: "Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое..."
Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет.
Если догнал, то забирает в условленное место и выбирает следующий товар.
Если нет, то товар становится купцом, купец - продавцом, а продавец занимает место товара. (В подвижной части игры возможны варианты.)

Змея

В игре участвуют 4-6 детей.
Каждому из них воспитатель называет слово из единой надсистемной цепочки: улица, квартал, район, город... Или: морковь, грядка, огород, деревня...
Слова называются не по порядку.
Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу: "Змея, стройся!" должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

Художники

Дети делятся на две команды с равным количеством участников.
Каждая команда получает доску и кусок мела.
Взрослый называет объект, дети выделяют его части и свойства.
Затем по сигналу выстраиваются в колонну по одному у своих досок и начинают по частям рисовать названный объект (первый - голову, второй - туловище и т.д.)
Выигрывает та команда, которая быстрее справится с заданием.
Основная сложность данного тренинга в том, что детям надо договориться на ходу, кто что рисует. А также продолжить чужой замысел, опираясь на частично созданное изображение.

Найдём друга

Выбирается любой объект из детского окружения.
Дети выделяют его свойства, функциональное назначение, а затем каждый должен найти в группе такой объект, который имел бы нечто общее с заданным (свойство, общую надсистему или сходную функцию).

Моё - не моё (Модификация народной игры "Съедобное - несъедобное")

Играть можно на ступеньках крыльца или на площадке.
Каждый ребёнок получает медальон с конкретным образом (в старшем возрасте достаточно этот образ назвать).
Ведущий по очереди бросает детям мяч и называет какое - то свойство.
Если для данного образа это свойство характерно, то ребёнок говорит: "Моё" и ловит мяч.
Если нет, то отбрасывает со словами: "Не моё". Если же ребёнок по ошибке "присвоил" чужое свойство, ему предлагается оправдаться. Например: мячик сладкий? Когда? Если он мармеладный, если это конфетка - драже и т.д.

Из чего сделано?

Ведущий называет какое - то кушанье, а дети перечисляют продукты, необходимые для его приготовления.
Аналогично можно играть с предметами рукотворными, дети перечисляют материалы, которые необходимы для создания этого предмета.
Следует обратить внимание на то, что иногда материал использован в очень небольшом количестве, но его использование крайне важно.
Как правило, дети забывают о таких материалах, как краска, клей и т.д.

* * *

Мы использовали эти игры в практике детского сада. Дети принимают их с удовольствием. Воспитатели, которым был предложен этот материал, отнеслись к нему с большим интересом. Надеемся, что наши игры вам понравятся.

 

вверх


(c) 1997-1999 Центр ОТСМ-ТРИЗ технологий
(с) 1997-1999 OTSM-TRIZ Technologies Center


http://www.trizminsk.org

12 Sep 1999