НАЧАЛО
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

ПРОГРАММЫ КУРСА РТВ НА БАЗЕ ТРИЗ ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

ПРОГРАММА ПО КУРСУ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ВООБРАЖЕНИЯ (РТВ) НА БАЗЕ ТЕОРИИ РЕШЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКИХ ЗАДАЧ (ТРИЗ)

для начальных классов базовой школы

© Алла Александровна Нестеренко, г.Петрозаводск, 1996-1999
преподаватель курса "Развитие творческого воображения"
alla_triz@onego.ru


ПРОГРАММА КУРСА РТВ НА БАЗЕ ТРИЗ ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ
2-й период

2 - 4 четверти 2-го класса и 1-2 четверти 3 класса (44 ч.)
 

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Во 2-м периоде основная "нагрузка" падает на линию инструмента. Эта линия разделяется на 2 "ветки": изучение объектов и решения изобретательских задач, которые планируются отдельно. Продолжается работа на линии воображения, большое внимание уделяется развитию ассоциативного мышления (вводится понятие "Зазеркалья" - "Мира образов"). В продуктивной деятельности больший упор делается на словесное творчество (составление загадок, мини - сказок и т.д.). На линии информации акцент сделан на самостоятельное "добывание" информации (заполнение "копилки признаков").

При отработке системного подхода к описанию объектов (2-я часть программы) "реальное" описание последовательно чередуется с образным ("зазеркальным").

Существенное внимание во втором периоде изучения РТВ уделяется организации поисковой работы детей. В этом главное отличие данного курса от пропедевтики информатики, где используются сходные модели.

Вторая особенность периода - отработка основных понятий ТРИЗ средствами решения изобретательских задач в режиме диалога.

Сюжетный план на этом этапе ослабевает и заменяется игровым. Представляется, что жесткие рамки сюжета на этом этапе могут тормозить поисковую работу учеников. Сохраняются, однако, герои уроков, среди которых обязательно присутствие волшебников, олицетворяющих приемы фантазирования, присутствует сюжетная мотивировка отдельных игр (игра в разведчиков, путешествие в Зазеркалье и т.д.).

ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОБУЧЕНИЯ

Инструментальная линия

Предполагается, что по завершении 2-го периода обучения учащиеся должны:

  • уметь составлять вопросы для описания объектов;
  • давать реальное и образное описание объектов,
  • выявлять скрытые свойства объектов,
  • мысленно изменять признаки объектов, определять характер изменений по заданному измененному объекту,
  • разделять объекты и множества объектов на части по заданным признакам, определять основание такого деления по заданному результату;
  • осуществлять системный поиск ресурса по заданному противоречию или ИКР при решении задач в диалоге;
  • строить "системный лифт" (не менее 5 уровней");
  • описывать объект через его части, место, окружение.
  • формулировать Идеальный Конечный результат в четко поставленных изобретательских задачах, ориентировать поиск ответа на ИКР;
  • оценивать ход решения задачи, выявляя некоторые "+" и "-" решения.

Линия воображения

  • отгадывать загадки - восстанавливать образ по заданному описанию;
  • уметь находить несколько ассоциации на один предложенный объект или ситуацию;
  • строить ассоциации по заданным ограничениям (сравнивать целое - с частью, строить простые системные сравнения);
  • представлять и описывать мир от имени других существ (объектов), пользуясь заданными словесными опорами.

Линия информации

  • знать не менее 7 признаков для классификации объектов, уметь классифицировать объекты по основным признакам;
  • знать спектры значений наиболее часто используемых признаков.

Продуктивная линия

  • составлять загадки по заданным опорным вопросам;
  • составлять загадки-шифровки при помощи морфологической таблицы;
  • придумывать новые объекты, пользуясь методом морфологического анализа;
  • фиксировать в кадрах процесс решения задачи.
 

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

ОБЪЕКТЫ И СПОСОБЫ ИХ ОПИСАНИЯ

Объекты. Наблюдение за объектами. Описание объектов по аналогии с заданным.

Реальное и образное описание объектов. "Зазеркалье" - Мир Образов, его отличие от Реального Мира.

Сравнение, поиск ассоциаций. Олицетворение.

Признаки объектов. Определение признаков по аналогии. Описание в модели: "объект --> признак --> значение признака. Описание объектов при помощи морфологического ящика ("Ящика загадок"). Неочевидные значения признаков. Выявление скрытых значений. Изменение объекта при помощи добавления и "вычитания" значений. Невозможные значения признаков. Инверсия.

СИСТЕМНОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ОБ ОБЪЕКТАХ И ПРИЗНАКАХ

Деление по признаку. Разные способы деления. Признак "состав". Состав и образное описание.

Морфологический анализ (изобретение новых объектов). Многократное деление в схеме системного лифта. Объединение объектов в группы по общему значению признака. Получение нового признака (объединение в надсистему).

Признак "место". Варианты возможных надсистем по месту. Построение "лифтов". Образное описание места. Системное сравнение.

Признак "окружение" (соседи). Возможные и невозможные варианты окружения. Образные описания надсистемы и окружения.

Смена надсистемы и прием "точка зрения". Признак "назначение". Прямое назначение объектов и применение объектов по новому назначению.

 

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

* В 3-м столбце таблицы даны 2 нумерации уроков: № уроков в периоде (верхняя строка) и № в учебном году 2-го, а затем 3-го класса (даны в скобках).

Тема

Решение изобретательских задач (в режиме диалога)

№ уроков

1.

Объекты и их признаки. Понятие объекта. Описание объекта по произвольным признакам. Описание объекта по признакам, аналогичным заданным). Составление загадок.

Поиск ответа (как поиск ресурса) в режиме "да – нет".

3

(9-11)

2.

"Зазеркалье" или царство Похожестей. На что похожи объекты и почему? Олицетворение (превращение в кого-то или во что-то). Волшебник Оживляй. Устные описания "глазами других объектов".

Задачи, сформулированные в виде ФП (физического противоречия). Поиск ресурса по заданным свойствам.

4 – 7

(12-15)

3.

Выявление основных признаков для описания объекта. Освоение модели "объект --> size=2>признак --> значение признака. Составление загадок – калек.

ИКР в изобретательских задачах ("Мудрый совет").

8-9

(16-17)

4.

Знакомство с "Ящиком загадок". Заполнение копилки признаков ("Цвет" и "Форма"). Решение проблемы "конструктора форм". Составление и разгадывание шифрованных загадок.

ИКР в изобретательских задачах ("Мудрый совет").

10-11

(18-19)

5.

Заполнение копилки признаков (по выбору класса, например, признаки "температура", "запах". Описание значения признака через Выявление скрытых значений признаков ("О чем не сразу узнаешь?")

Задачи на ИКР (формулировка ИКР и поиск ресурса в диалоге).

12-13 (19-20)

6.

Изменения признаков, реальные и фантастические. ("Чего на свете не бывает?") Волшебник "Дай – Забери".

Заполнение копилки признаков

Задачи на ИКР (формулировка ИКР и поиск ресурса в диалоге).

14-15

(21-22)

7.

Противоположные значения признаков. Фея Инверсия. Загадки "наоборот". Проверочная работа.

------- //----------

16-17

(23-24)

8.

Признак "Состав". Деление объекта по признакам. Волшебный бинокль "Дели – Давая". Определение признака, по которому разделен объект (или множество объектов). Дели-Давай в Зазеркалье. Сравнение частей (составление загадок). Описание частей при олицетворении.

Оценка вариантов решения ("+" и "-" и выход на Техническое Противоречие (ТП)

18-21

(25-28)

9.

Объединение по признакам.

---------//----------

22(29)

10.

Морфологический ящик (изобретение новых объектов методом морфанализа).

Переход от ТП к ИКР (в диалоге).

23-25

(30-31)

 

Резерв (заключительное занятие, творческие работы, конкурсы).

 

3 часа


3-й класс


11.

Повторение: игры и загадки.

Тренинг всех основных умений по решению задач.

35 (1)

12.

Признак "Место". Игра "Я загадала место..." Заполнение признака "Место" в копилке признаков. Системный лифт. Загадочные места. "Зазеркальные места" (системное сравнение). Загадки в лифте. Проверочна работа.

Задачи с межличностным конфликтом. Вопрос выбора объекта, к которому предъявляется ИКР.

36-40

(2-6)

13.

Признак "Окружение" ("соседи"). Составление и отгадывание загадок "по соседям". Соседи в Зазеркалье. Составление образных загадок. Прием "Точка зрения" – описание нового окружения глазами героя

Решение задач, с обсуждением минимум 2-х инструментов (ТП – ИКР), ИКР-ФП.

41-44

(7-9)

14.

Признак "Назначение". Заполнение копилки признаков. Загадывание объекта по назначению и по действиям.

------------//------------

45-47

(10-12)

15.

Обобщающее повторение (РТ – 3). Проверочная работа.

 

48-49

(13-14)


 

СОДЕРЖАНИЕ ЗАДАНИЙ ПО ТЕМАМ

Методика: А.А.Нестеренко, Н.Н.Хоменко, И.Н.Мурашковска


Задания

N в РТ.

Метод. литература, пояснения

Занятия второго периода начинается с того, что дети и учитель определяют цели своей работы: мир полон загадок, мы будем учитьс разгадывать загадки и придумывать их. Результатом работы станет книга Загадок – у каждого – своя. Можно обсудить, в каких профессиях требуетс разгадывать загадки. Одна из них – профессия разведчика. Можно поставить цель и таким образом: мы будем учиться "на разведчиков" – только разведывать будем не тайны чужих армий – а тайны, заключенные в самых обычных вещах, объектах.

И еще одна особенность уроков РТВ: на этих уроках можно изучать ВСЕ. Потому что объектом может быть любое целое: от мячика – до уравнения. И каждый может выбрать себе объекты для изучения по своему вкусу.

Определяем объект как любое целое и собираем копилку объектов.

Копилки обсуждаются в группе – таким образом определяется спектр возможных объектов, на доску выносятся названия или рисунки наиболее интересных х них.

 

 

 

 

 

 

1

А.А.Нестеренко "Секреты творческого тренинга".

Каждый ученик выбирает себе объект и говорит о нем что-то интересное (или демонстрирует какие-то его части, свойства). Далее это фиксируется в РТ.

2

 

Составление загадки по опоре (фронтальная работа с опорой на доске, затем парная работа с фиксацией в тетради), потом индивидуальное составление загадки.

Отгадывание загадок и их обсуждение.

3-4

А.А.Нестеренко. "Страна Загадок"

Игра "Разведчик". Представим себя в роли разведчиков мы должны передать и принять секретную информацию...

Ведущий (им сперва может быть учитель – но затем эту роль обязательно нужно перепоручить ученику) – загадывает какой – то объект и говорит: "вижу объект..."

Ученики должны задавать такие вопросы, одним конкретным словом (но, не те, ответом на которые может быть "да" или "нет". Этим игра отличается от "Диалога с ЭВМ"). Вопросы ученики должны найти сами, это очень важно. В процессе игры дети находят вопросы, которые и представляют собой названи признаков (цвет, форма, размер, место, назначение и т.д.). Игра многократно воспроизводится, постоянно выясняется, какие вопросы – признаки лучше определяют объект.

Игра "Теремок". -->

Игра "Калька". Ведущий (учитель) высказывается о своем объекте – ученики должны скопировать высказывание – перенести его на свои объекты (то есть описать объект по тому же признаку, что и ведущий). Например:

В. – Мой платок желтый с черным
У: – А моя ручка синяя
В: – Мой платок из хлопка.
У: – А моя ручка – из пластмассы....

Можно играть без ведущего, по рядам (у каждого ряда – свой объект, один ряд высказывается, два других – копируют, затем наоборот...).

 

И.Н.Мурашковска "Игры для занятий с детьми младшего возраста"

Составление загадок – калек. Понятие признака (как вопроса, который мы задаем об объекте) и значения признака (как ответа). Описание объекта в модели "объект – признак – значение".

5, 7-9

 

Знакомство с "Ящиком загадок". "Ящик загадок" (или "Копилка признаков" – это универсальное средство для составления загадок. Если хорошо составить ящик, то из него можно будет достать просто фантастическое количество загадок. "Ящик" представляет собой таблицу, в заглавном столбце которой указываются названия признаков – вопросов (часть их уже задана, другие надо будет найти самостоятельно), а в строчках записываются или зарисовываются всевозможные значения признаков (ответы). Если указать хороший спектр значений, то можно будет загадывать самые разные объекты.

Ниже (рис.1) приведен фрагмент заполненного "ящика". Зашифруем, пользуясь этим фрагментом объект "Морковь": 1Б 2В3В-Г
(цвет – оранжевый, форма – конус, размер: больше мухи, но меньше мячика).

Несколько методических замечаний по работе с "Ящиком Загадок".

"Ящик" заполняется в течение всего 2-го периода обучения. По желанию детей эту работу можно продолжить и в 3-м периоде (такая возможность в Рабочей Тетради – 3 предусмотрена).На "Ящик загадок" замыкаетс практически вся поисковая работа.

В ходе заполнения "ящика" должны быть выявлены и решены следующие проблемы:

1. Проблема заполнения строки – заголовка (поиск тех важных признаков, которые не были указаны в "ящике", например, признака "назначение". Задача ставится таким образом: нужно найти такие признаки, которые позволяли бы составлять более интересные загадки.

2. Проблема задания значений признаков. Для разных признаков она выглядит по-разному:

  • каких названий цветов достаточно, чтоб описать цвет любого объекта?
  • как быть когда цвет не один, а несколько? (выходим на решение шифровать "сложным шифром": 1адз;
  • какие выбрать формы, чтоб из них можно было сложить любую сложную форму, как быть когда форма повторяется (например, в ней 4 шара, 3 конуса)? (можно договориться указывать количество внутри шифра – или просто не указывать его);
  • как быть, когда значение признака все-таки не удается описать таблицей, а она уже заполнена? (на этот случай мы оставляем свободную клеточку или прямо пишем в последней клетке слово "ДРУГОЙ". Указание на эту клетку означает, что ни одно из записанных в таблицу значений признака нам не подходит.
  • Как описать признаки с непрерывным значением (мы договариваемся не использовать числовых величин, хотя в принципе можно пойти и на это – в зависимости от специфики класса). Обычно описываем непрерывные величины также через сравнение (масса – как у атома, как у микроба, как у кошки, как у человека и т.д.). При этом оговариваем, что оценка очень приблизительна. А в загадках указываем диапазон значений (4В-Г может означать, например, что масса – больше, чем у кошки, но меньше, чем у человека).

3. Проблема единообразия. На эту проблему дети выходят довольно быстро. Противоречие заключается в том, что самостоятельное заполнение копилки – более интересно, но оно не позволяет потом пользоваться своей тетрадью для расшифровки чужих загадок. Поэтому мы обсуждали значение признаков устно или заполняли их легким карандашом – а потом фиксировали в тетради общий вариант.

Другой вариант, возможно, более верный, но сложный в исполнении – ведение каждым ребенком своей копилки, использование копилки автора при отгадывании загадки – а для фронтальной работы – большое наглядное пособие, возможно, наборное полотно в виде общего "Ящика". В любом случае надо позаботится о хорошей "работоспособности" ящика загадок – детям очень нравится работа с ним, но только в том случае, когда она дает шансы получить результат.

Организация работы.

Ящик загадок вводится после освоения игр "Разведчик" и "Калька", после введение модели "объект – признак – значение". Важно хорошо обосновать работу с "Ящиком" (см. выше).

Ящик заполняется очень постепенно:

На одном уроке не стоит заполнять более одной строчки.

Строчки "непрерывных" признаков (масса, размер (объем), температура и др.) заполняются от меньшего значения к большему, крайние значения должны давать максимальный диапазон (от атома до Вселенной).

Строчка "Состав" заполняется в модели ММЧ (состоит из твердых человечков, из твердых и жидких, их жидких и газообразных" и т.д.

Прежде, чем заполнять наиболее сложные строчки можно сыграть в "Да – нетку" ("Я загадала < значение признака>): "В-К изменил свою температуру (увеличил или уменьшил – неизвестно). Отгадайте, кака примерно, теперь температура у волшебника? Я отвечаю только "да" или "нет"). Сыграв несколько раз в такую игру, можно сделать выводы о том, какие сравнительные значения признака стоит указать в таблице.

Работа по заполнению таблицы должна постоянно чередоваться с ее использованием для составления и отгадывания загадок – чтоб обеспечить мотивацию.

11,

12,

13

 

 

Таблица признаков или Ящик Загадок (фрагмент)

 

 

A

Б

В

Г

Д

Е

Ж

З

И

К

1

Цвет

к

о

ж

з

г

с

ф

Белый

Черный

Серый

2

Форма

Куб

Параллелепипед

Конус

Цилиндр

Призма

Пирамида

Шар

Тор

 

Размер

Как атом

Как микроб

Как муха

Как мяч

Как котенок

Как я

Как слон

Как дом

как небоскреб

как город

 


Задания

№ в РТ

Метод. литература, примечания

Проявление скрытых признаков.

Игра "Прояви значение" (или "прояви свойство"). Учитель предлагает детям объект и спрашивает, о каких значениях признака нельзя судить сразу. Желательно показать здесь объект, создающий "обман зрения" (кажется тяжелым, а на самом деле – легкий, кажется съедобным, а на деле несъедобный и т.п.). После этого предлагается "проявить" скрытое свойство (заставить объект звучать, взвесить на руке...) После этого выбирается другой объект, и предлагается проявить его свойства. Выигрывает тот, кто сумеет найти скрытое свойство и проявить его последним.

Аналогичное задание – в тетради. Его можно обсудить и выполнить самостоятельно. В № 15 требуется сформулировать условие, при котором свойство проявиться в опоре "если... то".

 

 

 

 

14, 15

 

Небылицы или невозможные значения признаков. Здесь в начале обсуждается, какие значения признака у заданного объекта невозможны – и при каких условиях они все-таки возможны. Вода не бывает застывшей, но она может превратиться в лед...

Игра "футбол небылиц". Класс разбивается на 2 команды. Одна команда "бросает мяч" – говорит какую либо небылицу о признаке объекта (например, "медведь не может быть меньше мухи"). Другая команда "отбивает мяч" – доказывает, что такое возможно (может, если он игрушечный или если он на слайде). Если доказать удалось – гол забит 1-й команде, если нет – 2-я. Выигрывает команда, у которой меньше забитых "голов".

16

 

Вводится новый волшебник: Дай-Забери. Он может дать объекту или забрать у него некоторое значение признака (дать новую часть, заменить состав: забрать одних человечков, дать других), аналогично – может заменить форму и т.д. По традиции требуется нарисовать его портрет, чтоб волшебника сразу можно было опознать.

17

 

Игра "угадай превращение". Ведущий (эта роль после освоения игры передается детям) загадывает какое-либо фантастическое превращение (например, автобус превратили в дом) – и решает, какими волшебниками и как это было сделано (Давай – Забери забрал колеса, мотор и часть кресел, В-К увеличил размер и т.п.) Он предлагает превращение детям, они должны угадать, каким способом это было сделано. По ходу дела обсуждаются другие возможные способы превращения, их обычно оказывается несколько.

Одна из загадок фиксируется в тетради.

18

 

Противоположные значения признаков.

Вводится еще одна волшебница – фея Инверсия. Когда в доме жарко, она говорит: "Как холодно!", когда кто-то получает двойку, она называет его отличником. Она даже ходит вниз головой (можно использовать картинку или куклу – и переворачивать ее потом во время составления "загадок наоборот"). Задание – нарисовать портрет феи, обсудить идеи, выбрать лучшую.

20

И.Н.Мурашковска. "Когда я стану волшебником".

Отгадываем и загадываем "наоборотные загадки" (указываем не те значени признаков, которыми обладает объект, а противоположные: вместо холодного – горячий, вместо жидкого – твердый и т.д.

Когда читается "загадка наоборот" стоит использовать зрительную опору: поставить фею Инверсию (или другого героя) на голову. А когда дети расшифровывают (обращают) значение признака – возвращать ее в нормальное положение. Надо научить детей в уме, молча (переворачивать) загадочное описание.

19

 

Зазеркалье или Царство Похожестей.

Игра "Что на что похоже?". Детям предъявляется объект, они должны ответить, на что он похож и доказать свое утверждение.

Следующий этап – игра проводится "цепочкой": один ученик говорит, на что похоже объект, другой – обосновывает утверждение товарища и только затем предлагает свой вариант.

Составление загадок по схеме:
"На что похоже? – Чем отличается?"

 

22-24

А.А.Нестеренко "Страна Загадок"

Олицетворение объектов. Вводится новый волшебник – Оживляй. Он может в любой неживой объект "вдохнуть душу". И тогда у предмета появится свой характер, настроение, он сможет заговорить и поведать о своих переживаниях.

Задания:

  • нарисовать портрет волшебника.
  • Представить, что ты превратился в какой-то предмет, например, в зонтик – с тобой кто-то прогуливается под дождем. Пользуясь опорой (Я вижу... слышу... чувствую... удивляюсь... опасаюсь...) поведать о своих (зонтика) впечатлениях.

 

 

 

 

 

25

26

 

Деление объекта по заданному признаку.

Понятно, что очень часто на вопрос – признак относительно одного объекта можно дать не один а множество ответов. Спросите: "Какого цвета радуга?" – вы услышите семь ответов – в одном ответе. В таких случаях Дели – Давай может разделить объект по этому признаку.

27-28

 

Задания (стоит предложить на доске задания аналогичные тем, что имеютс в РТ).

  • Дели-Давай загадал объект и поделил его три раза по разным признакам (по форму, по веществам, по действиям). Требуется угадать объект (в данном случае загадана ручка).

29

 

Д-Д разделил автомобиль 3 раза по разным признакам. Требуется угадать эти признаки и закончить работу волшебника (на первом рисунки – деление по форме, на втором – по состоянию, на 3-м – по материалам).

30

 
  • Разделить заданный объект по заданным признакам.

31

 
  • Нарисовать свое множество объектов и разделить по разным признакам объекты этого множества (признаки выбрать самостоятельно).

32

 

Переход в Зазеркалье.

Усложнение игры "Что на что похоже?"

"Представим, что мой объект – это вовсе не целый объект, а часть чего-то". На часть чего это похоже? (например, ручка – это колонна дома, шапка – купол замка и т.д.)

Игра "Что на что похоже?" с детализацией: сравнивая объект с другим, требуется сравнить части, (если мы сравниваем расческу с дикобразом, надо обязательно объяснить, где у него голова, где лапы (или почему их не видно, ответить на обратный вопрос, например, чем является ручка и т.д.)

Сравнить части объекта с частями другого объекта и составить загадку.

34-35

 

Выбор объектов по признаку. Обратная задача (определение выбора по заданному результату).

Игра "Угадай, как настроен бинокль".

У волшебного бинокля Д-Д (вспомним ММЧ в 1-м классе) есть еще одно важное свойство: его можно настроить таким образом, чтобы он выделял какое-то свойство (какое-то значение какого-то признака) и делал видимыми только те объекты (части), которые этим свойством обладают.

Д-Д смотрит в свой волшебный бинокль и видит: оконное стекло, колпачки некоторых ручек, нас не видит, но видит наши глаза (отчасти) и очки (у тех, кто в очках), бантики на девочках – тоже видит...

Как настроен бинокль Д-Д? (он замечает только прозрачные объекты и части).

Загадки задает сначала учитель, затем – ученики придумывают их сами.

 

Сб. "Одаренные дети" (ред. Г.В.Бурменской и В.М.Слуцкого).

Представим, что Д-Д собрал вместе все, что он разглядел в бинокль. Что у него получится? (задание собрать урожай по признакам).

Обратная задача: определить, по какому признаку объекты собраны в группу?

38-39

 

Изобретение новых объектов методом морфологического анализа.

Допустим, мы хотим изобрети новый объект заданного класса.

Составим морфологическую таблицу (морфологический ящик).

Выделяем несколько наиболее важных признаков объекта (чаще всего в простых объектах такими признаками являются формы его основных частей) и выписываем их в первый столбик таблицы. В остальных столбиках будем записывать или зарисовывать различные варианты значений данного признака (один признак – одна строка таблицы). Обычно номер строки шифруетс числом, номер столбца – буквой или наоборот. Комбинируя значени признаков, получим новые виды объектов. Некоторые из них могут оказатьс интересными.

Обычно в качестве первого примера мы рисуем рожицу. Делим ее на части (глаза, брови, нос...), записываем их в столбик и рисуем всевозможные варианты каждой части рожицы, не пренебрегая самыми необычными и смешными. Затем выбираем самые интересные варианты каждой части и комбинируем их, получается два "портрета".

Вторым изобретением можно сделать куртку или шапку или выбрать свой объект.

 

Описание морфанализа есть во многих книгах по ТРИЗ, например, в книге А.Б.Селюцкого и Г.И.Слугина "Вдохновение по заказу".

Методика морфанализа для младших школьников дана в пособии С.И.Гин "Мир фантазии".

Подготовительный этап – в книге Т.А.Сидорчук "Истории про..."

Признак "место".

Да – нетка: "я загадала место, куда направился путешествовать наш герой".

Сыграв несколько раз в эту игру, можно принимать решение о заполнении строки "место" в "Ящике загадок". Честно говоря, это очень спорный вопрос. Мы обычно использовали "географический вариант" (На нашей планете – на других планетах, на суше, под землей, в воде, на воде и т.п.). Понятно, что признак "место" не поддается линейной раскладке, а другого варианта в ящике нет. Но проблема описания этого признака "в линии" получаетс настолько острая, что методические огрехи, как мне кажется, окупаютс здесь мотивацией задачи.

   

Игра "футбол".

Класс развивается на 2 команды. Учитель показывает некий объект. Перва команда должна назвать место, в котором этот объект не может находиться. Вторая команда – доказывает, что он, напротив, может при определенных условиях находится в этом месте. Если доказательство принято – гол 1-й команде, если нет – 2-й.

Пример:

В: – В каком месте не может находиться ключик.

1-я команда: – в стакане;

2-я команда: – может, если его туда положат.

В: – Ответ принят. Ваш вариант?

2-я команда: – на Марсе?

1-я к: – Может быть, строитель марсохода забыл в нем ключик – и он выпал на Марсе....

(и т. д.)

В результате дети приходят к выводу, что объект, как правило, может находится почти везде (обычно выигрывает та команда, которая додумываетс уменьшить место (ключик на может быть внутри молекулы...)

   

Построение системного лифта.

Модель системного лифта аналогична модели бинокля (см. курс 1-го периода), но она трактуется несколько шире и использует больше "этажей" (системных уровней).

Правила построения "лифта" просты: "спускаясь" на этаж вниз, мы всякий раз оставляем только часть объекта, а остальное – отбрасываем. И наоборот: "поднимаясь" этажом выше, как бы присоединяем новые части – до получени нового целого.

Вводя модель системного лифта, лучше всего "прокатить" в нем наглядно один или несколько объектов, например, сделанный из конструктора дом (в качестве наглядного пособия желательно иметь надсистему дома – сделанную из конструктора улицу).

Отдельно стоит разобрать вопрос о том, что мы получим на нижнем этаже, договориться моделировать частицы вещества человечками (здесь снова уместно вспомнить бинокль).

Задания:

  • достроить частично заполненный "лифты" (количество пустых клеточек можно увеличивать постепенно;
  • построить "лифт" сверху вниз;
  • построить "лифт" снизу вверх;
  • то же – в обе стороны от центра.

 

 

 

 

 

 

 

 

37,

40-42

 

Игра "загадочный лифт".

Ведущий (сначала – учитель, затем – ученик) выбирает объект и катает его в лифте. Он показывает этаж, задача детей – угадать, что окажется на этом этаже. Игра усложняется тем, что ведущий имеет право "перескакивать через этажи".

Допустим, ведущий "катает в лифте" шариковую ручку. Он указывает на центральное окошко (где по условию размещается сам объект) и сообщает: "здесь ручка". Затем перескакивает через этаж вниз.

Дети: – здесь корпус.

Ведущий: – нет, корпус этажом выше, чтоб получить его, надо ручку один раз разобрать на части.

Д: – паста.

В: – верно. А теперь? (Перескакивает на этаж выше объекта).

Д: – ручка в пенале. (и т. д.)

   

Зазеркальные места

Усложнение игры "что на что похоже?"

Сравнить объект с объединением двух или более объектов. ("Я заметила, что эта ручка похожа на пару встретившихся существ. Кто тоже это заметил?") (поезд – стержень вползает в туннель – корпус).

Задается сравнение для места – требуется решить – на что похож объект. (Если стол – это берег моря, на что похожа бутылка, стоящая на этом столе?)

Составление загадок ("На что похож объект? – На что похоже место?")

Загадку можно придумывать двумя путями: сравнить с чем-то место, потом сравнивать объект, либо, наоборот, начать с объекта. Стоит, видимо, опробовать оба способа.

 

 

 

45-46

 

Признак "окружение" ("соседи")

"Соседи" (в ТРИЗ – сопутствующие системы или сосистемы) – это объекты, окружающие наш объект в заданном месте (надсистеме).

Если строку "место" в "Ящике загадок" заполнить сложно, то строку "соседи" заполнить почти невозможно. Но сыграть в игру "Я загадала соседа" тем не менее можно. Дети быстро выясняют, что "соседа" можно разгадывать по признакам, как любой обычный объект.

Аукцион: назвать объекты, которые часто имеют общих соседей с заданным и доказать это (общих соседей с молотком имеют гвозди, доски, веревка, грабли – когда молоток лежит в кладовке, рука – когда молоток в работе...)

Угадать объект по его соседям.

 

 

 

 

50-52

 

Составить загадку (мы называем "соседей" – а угадать должны сам объект).

53-55

 

"Соседи" в Зазеркалье

Игра "превращение класса". Представим, что класс превратился в морское дно (лес, карман великана...). Мы по-прежнему находимся в нем и должны объяснить, что нас окружает (если класс – морское дно, то тюль на окнах – струящиеся сверху лучи солнца, а раковина с краном – часть скафандра водолаза... Обратный вопрос: "Где на морском дне осьминоги, где кораллы?"...)

 

И.Н.Мурашковска. "Когда я стану волшебником".

А.А.Нестеренко "Путешествие в Зазеркалье"

Прием "точка зрения". Описать глазами объекта новых, незнакомых ему ранее соседей (опираясь на его прежний опыт).

 

Подробно – А.А.Нестеренко "Навык творчества" или А.А.Нестеренко "Кит и кот".

Признак "назначение".

На необходимость использовать этот признак при описании искусственных объектов дети выходят, как правило, сами. Часто достаточно спросить о назначении объекта – и загадка разгадана. В "Ящике Загадок" эта строчка отсутствует умышленно – она вписывается самостоятельно. Чтобы заполнить соответствующую строчку нужно много раз загадать назначение в режиме "да – нет".

   

Применение предметов по прямому назначению – и использование скрытых возможностей (молотком можно разглаживать бумагу, на него можно наматывать нитки, использовать его в шумовом оркестре и т.д. Можно здесь ввести понятие ресурса – как возможностей объекта.

Объединить предметы по назначению (все, чем можно рисовать).

Угадать предмет по назначению (при этом перечисляется не только основная, но и возможные дополнительные функции). При наличии времени здесь можно использовать Метод Робинзона Крузо.

   
 

вверх


(c) 1997-1999Центр ОТСМ-ТРИЗ технологий
(с) 1997-1999 OTSM-TRIZ Technologies Center


http://www.trizminsk.org

19 Sep 1999